Jogos digitais e culturas lúdicas na Educação Física: experiências de planejamento no PIBID (Revista Eixos Tech, 2026)
Este estudo, vinculado ao PIBID/Educação Física do IFSULDEMINAS, Campus Muzambinho, teve como objetivo analisar os jogos digitais como conteúdo nas aulas dos anos iniciais do Ensino Fundamental. Reconhecemos que o jogar e o brincar são práticas que fazem parte das culturas da infância e que se transformam conforme influências territoriais e socioculturais, propõe-se uma aproximação entre a cultura digital e as culturas lúdicas tradicionais. Com base na proposta das camadas dos conteúdos (Leitão et al., 2025), organizou-se uma sequência didática com o eixo “Brincadeiras e Jogos”, articulando jogos tradicionais, brincadeiras infantis e jogos digitais, através de um diagnóstico realizado com turmas do 4º e 5º ano. O planejamento colaborativo envolveu coordenador, bolsistas e supervisor, com base em revisão bibliográfica e na participação em eventos como o ciclo de socialização do GEPROFEF, que incentivaram o uso crítico de tecnologias. Os resultados apontaram que os jogos digitais exercem crescente influência em suas formas de brincar e modos de se relacionar, mesmo com a presença de brincadeiras e jogos tradicionais no repertório atual das crianças. A experiência permitiu aos bolsistas refletirem sobre a gamificação como estratégia pedagógica e sobre os desafios relacionados à infraestrutura e à mediação no uso das tecnologias. Conclui-se que a incorporação dos jogos digitais nas situações de movimento na Educação Física contribui para aproximar a prática escolar da realidade dos estudantes e reforça a importância de apropriações criativas e críticas da cultura digital na formação inicial e continuada de professores/as. Palavras-chave: Cultura digital; cultura infantil; formação docente.